Pour tous les adeptes du JDLP, voilà les règles du monde 5 que j'ai rédigé. Toutes les règles du Monde 4, auxquels s'ajoutent celles du monde 5. Celles du monde 5 font 15 pages contre 10 pour le
monde 4.
Règles du Jeu de la politique
Dans ce jeu, vous devrez défendre l’idéologie du parti et ceux qui sont au gouvernement leur action, la caricature et l’humour doivent rester maître. J’ai décidé d’autoriser les personnes à
défendre les idéologies de manière assez sérieuse, elles pourront le faire sur le forum tandis que les autres pourront continuer à s’éclater sur la ML. Des présentations humoristiques du monde
politique peuvent bien entendu être réalisées, notamment sur la ML ou sur le forum. Il est également possible de réaliser des pages Web pour des candidats ou des partis imaginaires ou inspirés du
monde réel, tant que la connotation humoristique et non agressive demeure.
Sommaire
I) Généralités sur le Jeu de la Politique: principes de base
II) Détails sur les différents indicateurs du tableau des candidats
III) Les ordres et pouvoirs des candidats
IV) Le Cyber-Président
V) Le Premier Ministre
VI) Les partis politiques
VII) Les évènements aléatoires
VIII) Fonctionnement des deux tours
IX) le parlement
X) Dispositions diverses
I) Généralités sur le Jeu de la Politique: principes de base
Cette première section vous expliquera les principes de base du jeu et des variables principales apparaissant sur le tableau des candidats. Pour une vue plus en détail de ces variables,
reportez-vous au paragraphe II.
A) But du jeu:
Il est simple: devenir Cyber-Président. Le seul moyen de devenir Président est l'élection ou d’avoir le soutien de plus de la majorité du peuple quand les élections sont illégales. Pour cela, il
faudra soigner sa côte de popularité, et éventuellement s'arranger à faire baisser celle du voisin, puisque le Cyber-Président est le candidat ayant la plus forte côte
de popularité. Toutefois, devant l'augmentation du nombre de joueurs, de nouveaux postes ont été créés, dont celui de Premier Ministre (qui, lui, est vraiment élu par les personnages, au
cours d'une élection) Toutefois, même si ce poste (ainsi que d'autres) ont été crées, la fonction suprême du jeu demeure toujours celui du Cyber-Président, l'objectif ultime de chaque joueur
(candidat). Inutile de dire que tout le monde ne pourra pas occuper le poste, et que la lutte sera dure. L'unité de temps retenue dans le jeu est le
"tour", chaque tour correspondant à un an dans le jeu (ainsi, les candidats prennent 1 an chaque semaine).
B) Popularité, âge, XP, etc...: les différents indicateurs du tableau de bord du candidat
Lorsque vous regardez la liste des candidats, vous pouvez voir différents indicateurs,
indicateurs qui vont vous êtes expliqués ici (ou "la politique pour les débutants")
1) Candidat : il s'agit du nom du candidat (choisi par le joueur à son inscription). S'il est suivi d'une petite *, cela signifie qu'il
est le fils d'un ancien Cyber-Président. Notez qu'on peut changer de nom en cours de jeu, avec l'accord du MJ.
2) Parti : indique dans quel parti se trouve le candidat. Il peut y avoir entre parenthèses différentes mentions qui signifient que le
candidat est Président de son Parti. Ainsi: un chiffre entre parenthèses indique le nombre de candidats dans le parti; la mention "autoritaire" ou "démocratique"
indique la nature du parti (autoritaire : le Président de ce Parti est Président à vie, et choisit son successeur; démocratique: le Président est élu tous les 6 tours).
3) âge : l'âge du candidat, tout simplement...
4) Popularité : la côte de popularité du candidat. Elle s'exprime en pourcentage, le chiffre retenu s'exprimant avec un chiffre après
la virgule. Au début du jeu, un joueur dispose d'une cote de popularité de 5%. Il est impossible d’avoir un score négatif. Elle évolue, en fonction du
temps, de l'âge du candidat, de ses points d'expérience, et des actions des joueurs (cf. ci dessous).
5) Expérience : Il s'agit du nombre de points d'expérience (XP) du candidat. Comme leur nom l'indique, leurs points d'expériences mesurent l'expérience du candidat. Chaque candidat commence avec 0 XP, sachant qu'il existe différentes façons d'en gagner (passer un ordre d'attaque ou d'éloge,
etc). A chaque nombre de XP s'associe un statut (un "titre"), qui reflète l'importance du personnage dans la vie politique du CyberMonde. Reportez-vous à la
section dédiée aux XP pour de plus amples détails...
6) Chaussures : la... paire de chaussure portée par le candidat! Il existe 5 paires différentes (plus une sixième possibilité qui
consiste à ne pas porter de chaussures), selon le nombre de personnes portant chaque paire, le candidat gagne (ou perd) des %...
II) Détails sur les différents indicateurs du tableau des candidats
Cette section détaille les différents points des variables du tableau des candidats, la section I n'ayant été qu'une présentation générale... Si vous souhaitez avoir des détails plus complets
et techniques, c'est ici qu'il faut chercher!
A) Parti :
reportez-vous au paragraphe vous expliquant tout sur les partis
B) âge :
Lorsqu'il s'inscrit, chaque joueur commence avec l'âge de 18 ans, âge à partir duquel il entre dans l'arène politique. Chaque semaine (durée des tours), les
candidats vieillissent tous d'un an. Le tableau suivant permet de voir l'effet du temps sur la cote de popularité des hommes politiques, du simple fait de leur présence sur la scène politique, en
fonction de leur âge (âge en début de tour) :
|
Âge du joueur
|
Effet sur la popularité
|
|
18-25 ans
|
+ 0,2% par an
|
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26-35 ans
|
+ 0,4% par an
|
|
36-49 ans
|
+ 0,8% par an
|
|
50-59 ans
|
+ 0,2% par an
|
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60-69 ans
|
Aucun effet
|
|
70-80 ans
|
- 0,2% par an
|
|
81 ans et plus
|
(Age-80) x (-0,5)
|
Un homme politique peut, s'il le souhaite laisser son fils ou sa fille reprendre le flambeau (il se réinscrit et repart à zéro, c'est à dire à 18 ans). L'âge maximal d'un candidat est de
100 ans, une fois cet âge arrivé, le candidat a le privilège de laisser sa place à son fils, celui-ci commençant sa carrière à 10% et 5XP.
C) Popularité :
Calculée automatiquement à chaque mise à jour, plusieurs facteurs interviennent dans son calcul, comme dit plus haut. Cela dit, cette popularité, selon son taux, peut faire gagner ou perdre de la
popularité elle-même! Ainsi, l'effet pervers du succès fait qu'au delà de 70%, la popularité baisse chaque année de 0,1% du seul fait du succès et de la
lassitude des citoyens à voir toujours la même tête (-0,2% après 80%, -0,3% après 90% et -0,5% après 95%).
C) Expérience :
Selon le nombre de points d'expérience (on peut en gagner en faisant des attaques, éloges, en étant Président de Parti, etc... Cf. chapitre dédié), on accède à un statut, qui reflète l'importance du candidat dans le paysage politique, son influence. Les XP sont tout à fait différents de la côte de popularité, puisqu'un candidat peut
avoir beaucoup d'expérience dans le Cybermonde, mais avoir tout de même une popularité basse. Chaque statut a une influence sur la popularité, et fait donc gagner des points. Voici les différents
statuts associés chacun au nombre de XP requis, ainsi que le gain associé:
|
Statut
|
nécessite ... XP
|
gain de % associé
|
|
Citoyen
|
0
|
0%
|
|
Sympathisant
|
3
|
0,2%
|
|
Militant
|
6
|
0,5%
|
|
Chef de section
|
10
|
0,7%
|
|
Secrétaire de parti
|
15
|
0,9%
|
|
Ténor
|
20
|
1,1%
|
|
Leader d'opinion
|
30
|
1,3%
|
|
Leader charismatique
|
40
|
1,5%
|
|
Grand idéologue
|
60
|
2%
|
Il existe différents moyens de gagner des XP, les voici tous récapitulés ici:
|
Comment gagner des XP?
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Nombre de XP gagnés
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|
Etre Président de Parti
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+1XP/tour
|
|
Etre PM
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+2XP/tour
|
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Lancer une attaque
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+2XP
|
|
Lancer une éloge
|
+1XP
|
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Etre fils de Cyber-Président/fils de candidat de 100 ans
|
commence à 5XP
|
|
Recevoir une médaille du mérite
|
+2XP
|
|
Recevoir une perfidie
|
-2XP
|
|
Être va-nu-pieds
|
-1XP
|
E) Chaussures :
1) principe : Les candidats doivent se prononcer sur une question majeure de la vie publique de notre cybermonde : le type de chaussures portées par notre Président. La
méthode consiste, pour les candidats, à porter les chaussures qui, selon eux, devraient être celles retenues par le Cyber-Président.
Cinq types de chaussures sont proposées (cf. canard). Il est possible
de ne pas faire de choix, on parle alors d'un "va nu pieds" (mais imaginez vous un va nu pieds devenir Cyber-Président ?).
2) effet des choix de chaussures : Ils dépendent de la proportion de candidats qui a fait le même choix (les pourcentages sont calculés par rapport aux candidats qui se
sont prononcés uniquement) :
|
Aucun choix (va nu pieds)
|
- 0,5%
|
|
Proportion de candidats
ayant fait ce choix
|
Interprétation
par l'opinion publique
|
Effet sur la popularité
|
|
De 0 à 19,99%
|
Très original
|
+ 0,2%
|
|
De 20 à 39,99%
|
Original, mais sans plus
|
+ 0,1%
|
|
De 40 à 49,99%
|
A la mode
|
+ 0,5%
|
|
50% ou plus
|
Trop banal
|
- 0,2%
|
3) respect des consignes du parti : Si plusieurs candidats se réunissent au sein d'un même parti, c'est qu'ils sont d'accords sur les questions essentielles de la vie
publique. C'est pourquoi un candidat qui ne respecte pas la consigne de port de chaussures de son parti (consigne déterminée par le type de chaussures portées
par le président du parti ou son statut de va nu pieds) perd 0,1% de popularité (les électeurs ont du mal a le situer sur l'échiquier
politique).
4) le droit de dissolution : l'un des ordres du Cyber-Président est la "dissolution des chaussures", reportez-vous au paragraphe dédié pour de plus amples
informations...
III) Les ordres et pouvoirs des candidats
Les joueurs, qu'ils soient simples candidats, Premier Ministre ou Cyber-Président, on à leur disposition des ordres et des pouvoirs. Nous examinerons dans cette section les ordres des simples
candidats.
A) Généralités sur les ordres et les pouvoirs
1) distinction importante, ordres & pouvoirs: Il faut bien faire le distinguo entre ORDRE et POUVOIR. Chaque personnage/Premier Ministre/Cyber-Président ne passe qu'un ORDRE par semaine (sauf exception, voir plus bas), mais certaines fonctions donnent également
accès à des POUVOIRS, qui peuvent être exercées en PLUS de l'ordre. Exemples:
--> ORDRES: attaques, médias, affichages, perfidie, censure, médaille, etc...
--> POUVOIR: renvoyer quelqu'un de son parti pour un Président, signer les pleins pouvoir au Cyber-Président pour le PM, légiférer sur les taux de médias pour
le PM, etc...
Un pouvoir peut être considéré comme quelque chose qui ne compte pas comme un ordre, en quelque sorte...
2) Règle de la forme de passation des ordres : Les ordres sont passés à l'aide des formulaires disponibles sur le site. Ces formulaires sont directement enregistrés dans
la base de données, et ne sont visibles que par le MJ et le Webmaster.
B) Les ordres à la disposition des candidats
Pour accéder au poste de Président, les candidats peuvent exercer les actions suivantes
(une seule par an du jeu, une semaine en temps réel) :
1) aller à la rencontre des électeurs : Action classique, elle consiste à parader sur les marchés, à serrer des mains, et à écouter les
électeurs. Cette action permet au candidat qui consacre son année à la rencontre des électeurs de gagner 0,4% de popularité.
2) lancer une campagne d'affichage : Une telle action nécessite des fonds, et le candidat passera en fait son année à démarcher particuliers, amis et soutiens, afin de
financer une telle campagne. Là encore, une surcharge diminuera l'effet d'une telle action (mais elle ne pourra qu'être très rarement négative). Du fait de
l'affichage, le candidat perd 0,3% de popularité (il est moins disponible pour le citoyen comme il passe son temps à récolter des fonds), mais gagne un nombre de points. Chaque année, un nombre
de points égal au nombre de joueurs inscrits en début de tour est distribué entre les joueurs qui effectuent une campagne d'affichage (le reste de la division est perdu). Chaque point donne droit
à 0,1% de popularité en plus.
3) communiquer son programme par la voie des grands médias : De telles actions peuvent permettre à un candidat de monter plus vite. Elles peuvent aussi provoquer sa
chute (questions gênantes des journalistes). En fait, tout dépend du nombre de candidats adoptants cette méthode. Si peu de candidats utilisent la voie des
médias, les citoyens ne seront pas très critiques, et les candidats ayants usé de cette méthode seront globalement suivis. A l'inverse, trop de politiciens sur les ondes radio et TV vont lasser
le citoyen qui aura marre d'entendre toujours parler de politique, et aura des à priori négatifs sur ce qu'il entendra. L'expérience montre que recourir aux medias est un véritable billet de
loterie.
Les gains sont déterminés, chaque tour, par le Premier Ministre, sachant que celui-ci doit choisir des gains se trouvant impérativement dans les tranches
décrites dans le tableau ci-dessous (colonne du milieu). Si jamais le Premier Ministre ne définit pas sa politique en matière de taux de médias, alors les taux par défaut son appliqués (dernière
colonne). Le tableau qui suit permettra de s'y retrouver :
|
Nombre de recours aux médias
|
Effet pour chaque candidat
(déterminé par le PM chaque tour)
|
Effet par défaut pour chaque candidat
|
|
1 à 2
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entre +2% et +3%
|
+3%
|
|
3 à 5
|
entre +1% et+ 2%
|
+2%
|
|
6 à 10
|
entre +0% et +1%
|
+1%
|
|
11 et plus
|
entre -1 et -2%
|
-1,5%
|
4) débat public : Pour qu'un débat public ai lieu, il faut que deux candidats, dont la popularité doit être assez proche (3% d'écart
maximum, il faut qu'il y ait du suspense) soient d'accord sur le principe du débat. Ils déclarent leur action débat en donnant le nom de l'autre participant (qui fait de même). Si les deux
candidats participent bien au débat, ils gagnent chacun 1% de popularité car c'est l'occasion de faire connaître ses idées.
Si un seul des participants vient, il pourra maudir l'autre qui lui a joué un tour. Mais il parle un peu avec le public et gagne quand même +0,3%.
5) petites phrases assassines : Lancer une attaque contre un autre candidat est une technique comme une autre en ce bas monde. Mais l'image de marque de celui qui
attaque n'est ressort pas forcément grandie. Pour lancer une attaque sur un candidat, il faut qu'une de ces deux conditions soit réunie : on ne peut s'attaquer valablient à un autre candidat
que si sa propre popularité est au pire inférieure de 3% à celle de la victime de l'attaque (ce qui veut dire qu'un candidat qui a 60% de popularité peut
attaquer tout ceux qui ont jusqu'à 63%, y compris ceux qui ont beaucoup moins), OU si l'âge du candidat
attaqué est inférieur ou égal à son propre âge (si l'âge de mon personnage est de 45 ans, je peux ainsi attaquer toutes les personnes ayant 45 ans ou moins, quelle que soit leur
popularité).
Dans le premier cas, l'attaquant perd 0,1% de popularité du fait de son attaque, la victime perd elle 0,7% de popularité. Dans
le deuxième cas, l'attaquant perd 0,3%, et la victime perd également 0,7%. Dans tous les cas, l'auteur d'une attaque gagne 2XP.
Pour ce qui est de la phrase assassine du Président d'un parti, celle-ci est possible sur TOUS les candidats, sans aucune exception, étant donné que le Président
de Parti bénéficie d'une certaine stature qui donne un écho important à sa voix dans l'opinion. Pour ce qui est de sa "valeur", elle est indexée au nombre de membres que contient son parti, selon
le tableau ci-dessous (en effet, la parole d'un Président de Parti est proportionnellement plus importante, a plus d'écho, pour un grand parti que pour un petit). Il est à noter que le Président
de Parti ne perd pas plus de % même s'il utilise une attaque de "second type" (voir ci-dessus)
|
Nombre d’adhérents
(en fin de tour)
|
Valeur de la phrase assassine
du Président de Parti
|
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De 1 à 3
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-0,9%
|
|
De 4 à 9
|
-1,1%
|
|
De 10 à 19
|
-1,3%
|
|
20 ou plus
|
-1,5%
|
Les attaques sont rendues publiques dans le Journal.
6) changer de chaussures : C'est la manière pour les candidats d'exprimer leur souhait concernant les chaussures que devrait porter le
Cyber-Président. Cette action coûte 0,1% de popularité au candidat qui change d'avis (ce que les électeurs apprécient moyennement). Pour les conséquences
du choix, voir quelques lignes plus haut. Seul le choix formulé lors de l'inscription ne compte pas pour une action.
7) rejoindre/quitter un parti politique : Rejoindre un parti politique constitue une action qui a un effet sur plusieurs tours, puisque les effets liés à l'appartenance
à un parti politique sont permanents. Par contre, quitter un parti ne compte pas pour une action.
Pour créer un parti, il faut avoir un minimum de renommée et donc au moins 10% de popularité ; il n'y a aucune condition limite
pour rejoindre un parti existant. Exception : si aucun candidat n'a atteint 15% de popularité, il est possible de créer un parti dès que l'on a une popularité de 8%.
Est-il utile de le préciser, on ne peut être membre que d'un seul parti politique à la fois (mais le nombre de changements n'est pas limité). Voir plus bas pour les effets liés à l'appartenance à
un parti politique.
Rejoindre un parti (ou en créer un) fait également gagner 0,2% de popularité.
8) éloge (ou "la petite tape amicale dans le dos") : Cette action est en quelque sorte l'inverse de la phrase assassine, elle consiste en le fait qu'un candidat apporte
son soutien à un autre, en disant du bien de lui par exemple, ce qui apporte un gain de popularité de 0,5% à "l'élogé". Les effets sur le candidat passant cet
ordre sont nuls (aucun gain, aucune perte). On ne peut cependant lancer une éloge qu'à un candidat ayant au pire 3% de plus de popularité que soi-même (mais par
contre, on peut lancer un éloge à n'importe quel candidat ayant une popularité inférieure à la sienne). Lancer une éloge fait gagner 1XP au candidat la
lançant.
9) Candidature au poste de Premier Ministre : (voir le paragraphe expliquant ce qu'est le Premier Ministre plus bas)
Afin de se présenter aux élections législatives, un candidat doit obligatoirement passer cet ordre, ceci durant le dernier tour de
mandat du Premier Ministre actuel. Le Canard Déchaîné, à la fin de ce tour, fera connaître aux CyberPoliticien le nom des candidats, et le tour dit de campagne électorale et de vote sera
alors ouvert. Durant ce tour, les candidats doivent _obligatoirement_ rédiger un "programme électoral"
(humoristique, pour le fun) et le faire parvenir au MJ, qui le postera sur la ML Officielle dans les meilleurs délais (il vaut mieux donc envoyer son programme électoral assez tôt lors du tour de
campagne, afin que tous les CyberPoliticien aient le temps de le lire). Les résultats des élections sont connus à la fin de ce tour de campagne.
Cet ordre ne rapporte rien le tour où il est passé, toutefois, le tour suivant, c'est à dire le tour à la fin duquel sont connus les résultats, il fait perdre des pourcentages aux candidats ayant
été battus aux élections législatives, chaque malheureux candidat écopant ainsi d'une perte de 0.5%. Le candidat vainqueur, quant à lui, reçoit les "bonus" habituels
réservés au Premier Ministre (voir plus bas)
Concernant le programme électoral: la rédaction de ce "programme" est obligatoire, même s'il n'est pas demandé aux candidats d'écrire un "roman". Tout candidat
n'ayant pas rédigé de programme avant le mercredi soir minuit se verrait infliger une perte de 0.5%. De plus, un candidat n'ayant pas écrit de programme avant ce délai ne peut pas être élu
Premier Ministre, même s'il arrive en tête des résultats: son élection est alors jugée invalide (en effet, l'administration du Cybermonde est tatillonne et n'hésite pas à renvoyer des candidats
n'ayant pas rempli tous les formulaires!), si ce cas se présentait, le candidat arrivé en deuxième position serait élu Premier Ministre.
Ne pas agir ?
Le but du jeu n'est pas de réunir plein de joueurs fantômes (la liste des candidats en est alourdie inutilement). C'est pourquoi si un candidat n'a pas passé d'ordres pour le jeu pendant 3
semaines consécutives, il est automatiquement (après avoir été averti sur la page principale du jeu) radié de la liste des candidats. Si un évènement vous
empêche de jouer pendant plus de 2 semaines, une fonction vous permet d'indiquer sur le site vos vacances ou absences, pensez bien à l'utiliser, ou prévenez-moi (etienne.borocco@wanadoo.fr) afin que je rallonge le délai de votre candidat en conséquence.
IV) Le Cyber-Président
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur ce poste tant convoité dans le Cyber-Monde...
A) Son élection :
Le Président est élu par tous les personnages.
Devenir Président est un aboutissement, il n'est pas possible au Président de se représenter. Si, à l'issue de son mandat, il présente son fils ou sa fille à la nation, ce dernier ou cette
dernière aura, dès le début, une cote de popularité de 5% ainsi que 5XP.
En cas d'égalité entre deux candidats, le plus vieux remporte l'élection. Si les deux candidats ont le même âge, c'est le premier inscrit des deux au Jeu de la Politique qui remporte l'élection.
Le Cyber-Président reste sur la liste des candidats avec la mention "Elu" (et compte donc pour les partis et chaussures) jusqu'à la fin de son mandat, mais il ne peut plus passer d'ordres
classiques de candidats.
Enfin, le mandat du Cyber-Président est de trois ans (trois semaines en temps réel).
B) Principes de bases de l'utilisation des Ordres
1) introductions au principe : Dès son élection confirmée, le Cyber-Président reçoit la "Mallette du Cyber-Président". Cette mallette
est protégée par un code (celui du candidat devenu Cyber-Président) et contient 4 boutons, un pour chacun de ses ordres.
Concrètement, ces 4 ordres sont des ordres d'action spécifiques au Cyber-Président. Dès que le nom du nouveau Cyber-Président est connu, ce dernier peut se rendre sur le site du jeu, dans la
section "Mallette secrète du Cyber-Président" (qui lui est maintenant accessible donc), et a accès à une page qui lui est réservée, sur laquelle il peut passer ses ordres.
2) limitations générales de l'utilisation de ces ordres : L'usage du pouvoir fait que le Cyber-Président ne peut utiliser qu'UN
SEUL de ses ordres par année politique, PAS PLUS, car les citoyens de notre Noble République ne supporteraient pas un excès d'interventionnisme
CyberPrésidentiel dans la vie politique. Il y a cependant une exception à cette règle, celle des Pleins Pouvoirs (voir plus bas). Sauf cette exception donc, le Cyber-Président ne pourra jamais
utiliser tous les ordres mis à sa disposition, il n'en utilisera que 3 au maximum pendant son mandat, sur les 4 proposés, dans l'ordre qu'il souhaitera, mais à raison d'Un SEUL par tour... De plus, il est interdit au Cyber-Président d'utiliser deux fois le même pouvoir pendant son mandat.
C) Présentation de ces 4 pouvoirs :
1) le Droit de Dissolution : Il s'agit du premier pouvoir historique acquis par le Cyber-Président ! Celui-ci peut, une fois (et une seule) au cours de son mandat,
prononcer la dissolution. Techniquement, un produit chimique est largué sur le territoire. Ce produit (un peu magique) repère les candidat qui portent les
chaussures de la catégorie (tirage au sort s'il y a des égalités) choisie par le plus grand nombre de candidats (évaluation de la catégorie la plus nombreuse en fin de tour). Ces chaussures sont
dissoutes, les candidats qui en portaient deviennent donc des va nu pieds (et subissent la pénalité correspondante).
Le Cyber-Président peut, s'il le souhaite, changer la dénomination du type de chaussures dissout.
2) l'Embastillement : Terrible pouvoir du Cyber-Président, il peut embastiller un candidat de son choix, pendant un tour.(embastiller= "mettre à la Bastille", c'est le
pouvoir qu'avait le Roi d'enfermer qui il voulait à la Bastille, prison royale en France sous l'Ancien Régime)
Concrètement, la personne étant victime de cet ordre voit non seulement sa progression stoppée (elle ne connaît donc pas, pendant un tour, ET UN SEUL, de
progression venant de son âge, parti, action, etc... , mais également, elle ne subit pas les effets des phrases et éloges revues), mais
voit également l'effet de l'ordre passé durant la mise à jour pendant lequel elle est embastillée, annulé (ceci est valable pour tous les ordres, également pour celui de présentation au poste de
Premier Ministre). Egalement, le candidat étant en prison, il voit sa participation sur la ML stoppée pendant la semaine suivant la mise à jour où il a été embastillé, il n'a ainsi droit qu'à un
"coup de fil réglementaire", à savoir qu'il peut poster un mail sur la ML, et un seul, pendant cette semaine.
Précisions utiles : si un Président de parti vient à être embastillé, il garde néanmoins tous ses pouvoirs de Président de ce parti (exclusion de membre, dissolution du parti, etc...), et ceux-ci
ne sont pas annulés. Autre précision concernant un éventuel Premier Ministre embastillé: le PM ne bénéficie d'aucune immunité particulière, ses ordres sont "normalement" annulés s'il est
embastillé, quels que soient ses ordres, et ses mails sont également censurés sur la ML.
3) la remise de la Médaille du Mérite : Le Cyber-Président peut, s'il le souhaite, remettre une Médaille du Mérite à 2 candidats de son
choix. Cette distinction rehausse fortement l'image de ces derniers dans les sondages, et ils gagnent chacun +1.5% et 2XP.
4) la Perfidie : Le Cyber-Président est quelqu'un à l'âge généralement avancé, aussi est-il Maître dans l'art de lancer des méchancetés à ses petits camarades! Il peut
ainsi lancer une perfidie (une "super phrase assassine" en quelques sortes), au candidat de son choix, qui fera perdre à ce dernier 2% (hé oui, une méchanceté
dite par le Cyber-Président lui-même a forcément plus d'écho que celle dite par un obscur candidat...), ainsi que 2XP. Il n'y a pas de limite de %, le
Cyber-Président est complètent libre d'attaquer qui il le souhaite.
D) Les Pleins pouvoirs :
Exceptionnellement, le Cyber-Président peut, une seule fois pendant son mandat, et en cas d'urgence, utiliser les pleins pouvoirs. Concrètement, ceux-ci lui
autorisent à passer, une seule fois pendant son mandat, un second ordre lors du même tour, avec toutefois la limitation que ce
second ordre n'ait pas déjà été passé lors de son mandat (la règle qui veut que le Cyber-Président ne puisse utiliser qu'une seule fois chacun de ses ordres lors
de ce mandat est donc toujours d'actualité). Ceci dit, le Cyber-Président ne peut utiliser les pleins pouvoirs uniquement si le Premier Ministre est d'accord, et
si ce dernier contresigne cet ordre. Concrètement, cela signifie que le Premier Ministre DOIT être au courant
de la nature complète de ce second ordre, et que le Cyber-Président ne peut pas faire de "mauvais coup" en changeant son ordre après la signature du Premier Ministre.
E) Inscription du fils du Cyber-Président sur la liste des candidats :
Le fils du Cyber-Président ne pourra apparaître sur la liste des candidats qu'à partir du soir de la fin du mandat de son père, c'est-à-dire une fois que le nom du nouveau Cyber-Président
remplaçant son père, est connu. Il a le privilège de commencer à 10%, ainsi qu'avec 5XP.
V) Le Premier Ministre
Second poste du Cybermonde, son fonctionnement est très différent de celui du Cyber-Président...
A) Election et Mandat :
le Premier Ministre est élu par le parlement lors d'une élection à un seul tour (ainsi, le candidat ayant le plus de voix remporte l'élection, la majorité relative suffit donc pour être élu). Son
élection se déroule le même tour que celle du Cyber-Président (Cyber-Président et Premier Ministre accèdent donc au pouvoir le même tour). Le mandat du Premier
Ministre a une durée de 3 tours, et les élections ont lieu tous les 3 tours, le dernier tour de ce mandat sert ainsi de tour de
campagne électorale (voir chapitre relatif à la candidature au poste de Premier Ministre)
B) Limitations à l'élection du Premier Ministre :
Le Premier Ministre ne peut effectuer que deux mandats consécutifs, (toutefois, il est autorisé à se représenter après la fin du mandat de son successeur). Le
Cyber-Président n'est pas autorisé à se présenter à ces élections, toutefois, il vote normalement, comme chaque politicien. De même, un candidat qui serait élu le même tour Cyber-Président et
Premier Ministre, devrait obligatoirement renoncer à son mandat de Premier Ministre pour se consacrer à son mandat de Cyber-Président.
C) Pour être candidat :
le candidat au poste de Premier Ministre doit faire savoir aux électeurs ses intentions en passant l'ordre de candidature au poste de Premier Ministre (voir plus
haut la section concernant l'ordre de candidature au poste de Premier Ministre), ceci durant le tour précédent les élections législatives. A la fin de ce tour (qui est donc le
deuxième tour de mandat de l'actuel Premier Ministre, et le deuxième tour du mandat du Cyber-Président), le Canard Déchaîné dévoile les noms des candidats. L'élection se déroule alors au tour
suivant (le tour de "Campagne Electorale"), tour durant lequel les candidats doivent _obligatoirement_ faire parvenir aux électeurs leur programme électoral, en l'envoyant sur la ML du jeu, et ceci avant le mercredi soir minuit. Etant donné que le Jeu de la Politique est tout autant un jeu de rôle que de
stratégie, l'envoi de ce "programme" est obligatoire afin de favoriser le role-play et la convivialité dans le jeu.
Attention: le vote pour ces élections est OBLIGATOIRE! Toute personne qui passera son action ET qui ne votera pas subira une pénalité de 0.5%. Si aucun des
candidats ne vous convient, il vous suffit de signifier que votre vote est blanc lorsque vous remplissez le formulaire de vote.
D) Ses ordres :
Le Premier Ministre, en plus de recevoir 0.5% de bonus par tour ainsi que 2XP par tour, possède quatre ordres, qu'il peut
utiliser quand il le souhaite, à raison d'un par tour. Il ne peut toutefois pas utiliser deux fois le même ordre. En même temps que ses ordres, il peut bien évidemment utiliser ses actions
"normales" de CyberPoliticien.
1) Censure des médias/affichages/rencontres avec les électeurs : le Premier Ministre peut, une fois pendant son mandat, censurer les ordres médias, ou affichages, ou
rencontre avec les électeurs, à sa guise. Il choisit de censurer l'Un de ces trois ordres. Ainsi, les candidats ayant fait l'ordre que le Premier Ministre aura choisi de censurer, verront leurs
gains relatifs à cet ordre ramené à 0%...
2) Remettre des emplois fictifs : le Premier Ministre, fort d'une puissante administration aux méandres insondables, peut donner un emploi fictif à 3 personnes de son choix. En "salaire" de cet emploi, les "heureux embauchés" reçoivent 0.5% lors du tour où ils ont
été nommés à ce poste (et non pendant toute la durée du mandat du Premier Ministre qui les a nommés). Le Premier Ministre a toute liberté pour ce qui est du choix des personnes à qui il confie
des emplois fictifs.
3) Lancer des enquêtes judiciaires : le Premier Ministre, qui possède des pouvoirs (certes obscurs, mais bien existants) sur la Justice du Cybermonde, peut manipuler
celle-ci et lancer des enquêtes judiciaires (des mises en examen) contre 3 candidats de son choix. Evidemment, ceci donne une mauvaise image dudit candidat
(fût-il innocent ou pas!), et chacun des 3 accusés subit une perte de 0,5%.
4) Mettre à jour un abus de biens sociaux : le Premier Ministre, qui possède de nombreuses sources d'information, peut mettre à jour une vaste affaire de corruption
concernant le parti de son choix. Evidemment, ceci donne une mauvaise image dudit parti (fût-il innocent ou pas!), et tous ses membres subissent une perte de
0,4%.
E) Ses pouvoirs :
Le Premier Ministre possède deux pouvoirs (qui ne comptent pas comme un ordre, donc) :
1) fixation du taux des médias : le Premier Ministre, chaque tour, fixe les gains assignés à l'ordre "médias", selon les limites posées dans l'explication de cet ordre
(voir plus haut).
2) co-signature des pleins pouvoirs : Le Premier Ministre, s'il le souhaite, peut cosigner les pleins pouvoirs pour le Cyber-Président, afin que ce dernier utilise
exceptionnellement un second ordre lors de son mandat (voir la description plus haut).
3) organisation du parlement : Il s’occupe du parlement, il fait voter les lois et s’occupe des situations d’urgence. I l défend son bilan chaque samedi.
A) Rôle du parti :
Chaque candidat peut rejoindre le parti de son choix. Rejoindre un parti politique constitue une action. Quelqu'un qui rejoint un parti qui n'existe pas encore
le crée et en devient le Président. Chaque Président de Parti re�oit 1XP par tour. Etre membre d'un parti politique a, chaque tour, un
effet sur la popularité des adhérents, selon l'importance du parti. Rejoindre un parti fait également gagner 0,2% de popularité (on profite de l'effet d'un parti dès le tour où on le rejoint).
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Nombre d’adhérents
(en fin de tour)
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président
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autres adhérents
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1 seul membre
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-1,5%
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-
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de 2 à 3
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- 0,5%
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- 0,1%
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de 4 à 9
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+ 0,4%
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+ 0,1%
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de 10 à 19
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+ 0,7%
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+ 0,2%
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20 ou plus
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+ 0,9%
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+ 0,3%
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B) Transmission de la Présidence d'un parti :
Il existe 2 types de partis (ceci est défini lors de la création du parti) : autoritaire et démocratique. Dans le premier cas, le Président d'un parti autoritaire reste président autant de temps qu'il le souhaite, sauf s'il décide de céder la Présidence à un tiers, ainsi, le président d'un parti peut, à tout moment,
prendre la décision de devenir simple adhérent et laisser la place à un autre, qu'il doit alors désigner. Le nouveau Président re�oit alors ses pouvoirs dès le tour suivant. Dans le second cas (parti démocratique), une élection interne est automatiquement réalisée tous les 6 tours de jeu, à
partir de la date de création des partis, il n'y a donc aucun moyen pour le Président en place de garder son poste si jamais il n'obtient pas la majorité aux élections internes de son parti. En
cas d'égalité, c'est le candidat le plus âgé qui est élu.
C) Renvoi de membres d'un parti :
Le président d'un parti politique peut également prononcer le renvoi du parti de n'importe quel adhérent (mais il ne peut radier plus de 10% des adhérents par
tour, arrondis à l'entier supérieur), sans avoir à se justifier. La personne exclue d'un parti perd 0,2% de popularité. Si un ordre
"quitter" le parti est passé par le joueur et qu'un ordre "renvoi" est passé par le président du parti lors du même tour, c'est le priier ordre re�u qui seul est pris en
compte.
D) Dissolution d'un parti :
Un parti peut être dissout sur proposition de son Président, à condition qu'au moins 1/3 de ses membres soit en accord avec cette proposition de
dissolution (1/3 arrondi au supérieur, le Président est comptabilisé dans ce tiers). Les membres désirant donc "cosigner" cette proposition doivent faire savoir par mail simple au MJ leur accord.
Si toutes les conditions sont réunies, le parti est alors dissout en fin de tour. Cependant, si ces conditions ne sont pas réunies, le parti n'est pas dissout, et son Président écope d'une perte
de 1%, étant donné la crise interne que vit le Parti...
E) Départ du Président sans nomination de successeur :
Un Président de Parti peut désirer quitter son parti sans nommer de successeur. S'il en est ainsi, le parti, en fin de tour, se retrouve sans Président, il faut
alors que les membres se concertent pour trouver l'un d'entre eux qui puisse assumer cette charge, un "referendum interne" au parti doit alors être organisé,
chaque membre votant pour le candidat qu'il préfère. Chaque adhérent doit donc, durant ce tour sans Président de Parti, faire part au MJ de son choix. Les résultats de ce referendum interne sont
proclamés à la fin du tour par le MJ.
A noter que, pendant ce tour sans Président, le parti subissant une grave crise d'identité, les membres du parti ne reçoivent plus les points relatifs au
parti.
Si moins de 50% des adhérents prennent part à ce vote, le parti est AUTOMATIQUEMENT dissout, quels que soient les résultats de
ce referendum interne, étant donné que l'on considère alors que les adhérents ne sont plus intéressés par leur parti.
F) Se présenter au parlement :
Pour se présenter au parlement, il faut que le parti puisse occuper au moins occuper 80% des sièges (cette mesure a été prise étant donnée qu’il est impossible d’occuper la totalité des sièges)
du parlement ou alors qu’ils rejoint une liste de plusieurs partis.